gamemaker怎么做射擊頻率
如果是攻擊觸發(fā)區(qū)域判斷,,那這將避免不了使用代碼……(即使是完全按鈕,,里面也是有著代碼成分的,比如會(huì)用到一些內(nèi)置變量)以最簡單的距離判斷,,我們可以這樣:假設(shè)12345678///***假設(shè)被攻擊體是obj_enemy,,攻擊體是obj_robot///obj_robot <Create Event>sight_range = 100;//我們設(shè)定他的視野大小范圍,,我們暫時(shí)設(shè)定為100///obj_robot <Step Event>if(distance_to_object(obj_enemy) < sight_range){ //當(dāng)距離小于視野范圍的時(shí)候,攻擊判斷被觸發(fā),,在下面輸入該角色的攻擊代碼}這只是最簡單的判斷,,判斷范圍是一個(gè)圓形(確切的說,,是所有到這個(gè)物體最近距離小于100的點(diǎn)所構(gòu)成的區(qū)域),,而且不受墻面遮擋。因此,,為了讓攻擊體不這么高能(當(dāng)然你刻意希望攻擊體能透視,,那也無妨),在這一判斷的基礎(chǔ)上,,還要用collision打頭的函數(shù)判斷是否有墻面物體即可,。當(dāng)然,,有的時(shí)候用扇形視野,則需要更為復(fù)雜的判斷模式,。最后奉勸,,不要規(guī)避代碼,因?yàn)槟銤u漸的會(huì)發(fā)現(xiàn),,代碼的創(chuàng)作效率很大程度上是高于按鈕,,而且按鈕的功能是十分有限的(功能上與代碼有高度的重合,但代碼有更多高級(jí)功能)GameMaker吧為您服務(wù),。
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